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Pädagogische Hochschule Zürich
Gamification und das Design der Lernmotivation

Spieltypische Elemente nutzen um motivierende Lernsituationen zu schaffen

Gamification will das Interesse an Schulstoff und Lernaktivitäten erhöhen. Das Modul zeigt, wie sich in- und extrinsische Motivation mit Game-Elementen fördern lassen: Punkte, lehrreiches Scheitern, Feedback, (Teil-)Ziele, Narrativ und vieles mehr. 

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Zweites Durchführungsdatum:

28. - 29. September 2027

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CAS Unterricht gestalten mit digitalen Medien
Der CAS-Lehrgang vermittelt fundiertes und praxisnahes Wissen für den Einsatz digitaler Lernmedien im Unterricht. Multimediale Lernumgebungen und aktives und kompetenzorientiertes Lernen im KI-Zeitalter stehen dabei im Fokus.

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Eine Grafik mit drei Spalten beschreibt die Modulübersicht des CAS Unterricht gestalten mit digitalen Medien.

 

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Multimediales Lernen

Lernvideos, E-Portfolios und digitale (Selbst-)Lernumgebungen

Dieses Modul vermittelt wissenschaftliche Erkenntnisse zur Wirksamkeit von digitalen Lernmedien und zeigt, wie diese effektiv umgesetzt werden können bei der Erstellung einer digitalen (Selbst-)Lernumgebung. 

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Blended Learning und SOL

Das didaktische Design von Selbstlernphasen im Blended Learning

Blended Learning hat grosses Potenzial für individuelles und kooperatives Lernen, ist aber anspruchsvoll. Dieses Modul vermittelt, wie digitale und analoge Medien, Präsenz- und Selbstlernphasen so gemixt werden, dass Lernen sichtbar und aktiv ist. 

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E-Didaktik

Digitale Bildungskonzepte für zeitgemässe Lehr- und Lernprozesse

Das E-Didaktik Modul bietet eine praxisnahe Vermittlung digitaler Lehr-, Lern- und Begleitungsprozesse. Es kombiniert Blended-Learning mit praktischer Anwendung und kann grösstenteils orts- und zeitunabhängig bearbeitet werden.

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PICTS Sekundarstufe II

Grundlagen für den pädagogischen ICT Support (PICTS) an Sek II Schulen

Dieses Modul bereitet Lehrpersonen für den pädagogischen First-Level-Support vor. In dieser Rolle beraten und begleiten sie das Kollegium beim Unterricht mit digitalen Medien und unterstützen die Schulleitung bei digitalen Fragen und Anliegen.  

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Projektmanagement an Schulen im digitalen Wandel

Grundlagen der lateralen Führung von Projektteams an Schulen

Dieses Modul vermittelt Projektmanagement-Kompetenzen, um ein kleines bis mittleres Projekt im Schulfeld zu planen, durchzuführen und das Projektteam lateral zu führen. 

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MAS Digital Education

Das MAS Digital Education ist ein innovativer und praxisnaher Studiengang, der den Teilnenmenden (medien-)didaktische Kompetenzen für die Hochschul-, Erwachsenen- und (berufliche) Weiterbildung vermittelt.

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Infoveranstaltung MAS Digital Education

Nächste Infoveranstaltung:

Mittwoch, 20. Oktober 2027, 13.30–14.30 Uhr

Das MAS ist modular aufgebaut:

Die Grafik zeigt farbige Kästen der vier Pflicht- und Wahlpflicht-Bereiche, hinterlegt mit unterschiedlichen Farben: Wahlpflicht-Bereich 1: Lehren und Lernen planen, umsetzen und reflektieren; Wahlpflicht-Bereich 2: Bilundgsangebote digital entwickeln; Wahlpflicht-Bereich 3: Organisationale Entwicklungsprozesse leiten und begleiten; Pflichtbereich 4: Bildungskonzepte forschungsorientiert untersuchen.
Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften
EB Zürich
Zürcher Hochschule der Künste
UI-Design: Moderne Ansätze zur Gestaltung grafischer Benutzeroberflächen und interaktiver Prototypen

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Inhalt

User Interface Design befasst sich mit der Gestaltung von Bedienungsoberflächen digitaler Produkte. Der Fokus liegt auf dem Design der visuellen Elemente und interaktiven Komponenten, mit denen Benutzer:innen interagieren, wenn sie eine Softwareanwendung oder eine Website verwenden.

In diesem Kurs erhalten Sie einen Überblick über Methoden, Techniken und Werkzeuge zeitgemässer UI-Gestaltung. Sie sammeln praktische Erfahrungen im Design digitaler Benutzeroberflächen und lernen, Prototypen in Figma zu erstellen. Zudem gewinnen Sie Einblicke in technische Rahmenbedingungen, aktuelle Trends, bewährte Vorgehensweisen und den Arbeitsalltag eines digitalen Produktdesign-Teams.

Daten/Zeiten

Do, 20. August 2026, Remote Kick-Off
Do, 27. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Sa, 29. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
So, 30. August 2026, 09.00–12.30 Uhr 

Educational Design Thinking: Von der Lernsequenz bis zur Bildungsinnovation

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Inhalt

Der Bildungssektor steht vor neuen, spannenden Herausforderungen. Lehr- und Leitungspersonen sind gefordert, Lernen so zu gestalten, dass es zeitgemäss, inspirierend und motivierend ist. Design Thinking verbindet Denkhaltung, klare Strukturen und eine breite Palette an Methoden, um genau dies zu ermöglichen. 

Das Format lässt Sie in einen kreativen Prozess eintauchen, der Orientierung bietet und gleichzeitig Freiräume zum Experimentieren schafft. Lernen Sie, wie Sie mit Design Thinking dynamische Unterrichtseinheiten konzipieren und komplexe Schulentwicklungen gestalten und moderieren können. 

Dieser Baustein vermittelt die Prinzipien des Design Thinking. Sie erhalten praxisnahe Einblicke, die zeigen, wie diese Methodik von der Grundstufe bis zur Hochschullehre sinnstiftend eingesetzt werden kann. Interaktiv entwickeln wir konkrete Ansätze, um Bildung neu zu denken und zukunftsweisend zu gestalten. Gemeinsam tauchen wir in das Mindset der designorientierten Didaktik ein und Sie erfahren, wie Sie Ihre Arbeit bereichern und Bildungsinnovation vorantreiben können.

Daten/Zeiten

Do, 27. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

Fr, 28. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

Sa, 29. August 2026, 13.30–17.00 Uhr

 

Projection Mapping: Animationen und Grafiken im Raum

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Inhalt

Beleuchtete Fassaden, projizierte Wegleitungen, optische Illusionen – Projection Mapping bietet zahlreiche Möglichkeiten, um grafische Designs und Animationen im physischen Raum zu positionieren. Das entspricht dem wachsenden Bedürfnis, Veranstaltungsorte und Informationsflächen dynamisch zu bespielen und auf Aktualitäten reagieren zu können. In diesem Baustein erstellen Sie Animationen zur Projektion auf verschiedene ebene Flächen. Dazu experimentieren Sie anhand von kurzen Übungen mit grafischen Elementen, Zufall und Kalkül sowie Timing. Wir nutzen die freie JavaScript-Umgebung P5 – eine Gelegenheit für erste Erfahrungen im algorithmischen Gestalten. Darüber hinaus ist es auch möglich, mit anderen Formaten wie beispielsweise Fotografie, Scans oder Animation/Adobe After Effects zu arbeiten.

Im Vordergrund steht die inhaltliche und formale Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten des projizierten Bildes. Kurze Inputs verweisen auf aktuelle Tendenzen und regen zu Spiel und Experiment an. Ein P5-Plugin erlaubt das intuitive «Mapping» der Entwürfe in den physischen Raum. So entstehen grafische, künstlerische und narrative Raumerlebnisse. Ob mit Bildmaterial, Grafiken oder Bewegtbild gearbeitet wird, bleibt den Teilnehmer:innen überlassen.

Daten/Zeiten:

Do, 27. August 2026, 13.30–17 Uhr

Fr, 28. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

Sa, 29. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

 

Spielend lernen mit Escape Rooms: Wissensvermittlung mit Game Design

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Inhalt

Beleuchtete Fassaden, projizierte Wegleitungen, optische Illusionen – Projection Mapping bietet zahlreiche Möglichkeiten, um grafische Designs und Animationen im physischen Raum zu positionieren. Das entspricht dem wachsenden Bedürfnis, Veranstaltungsorte und Informationsflächen dynamisch zu bespielen und auf Aktualitäten reagieren zu können. In diesem Baustein erstellen Sie Animationen zur Projektion auf verschiedene ebene Flächen. Dazu experimentieren Sie anhand von kurzen Übungen mit grafischen Elementen, Zufall und Kalkül sowie Timing. Wir nutzen die freie JavaScript-Umgebung P5 – eine Gelegenheit für erste Erfahrungen im algorithmischen Gestalten. Darüber hinaus ist es auch möglich, mit anderen Formaten wie beispielsweise Fotografie, Scans oder Animation/Adobe After Effects zu arbeiten.

Im Vordergrund steht die inhaltliche und formale Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten des projizierten Bildes. Kurze Inputs verweisen auf aktuelle Tendenzen und regen zu Spiel und Experiment an. Ein P5-Plugin erlaubt das intuitive «Mapping» der Entwürfe in den physischen Raum. So entstehen grafische, künstlerische und narrative Raumerlebnisse. Ob mit Bildmaterial, Grafiken oder Bewegtbild gearbeitet wird, bleibt den Teilnehmer:innen überlassen.

Daten/Zeiten:

Do, 27. August 2026, 13.30–17 Uhr

Fr, 28. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

Sa, 29. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

 

Animation als System: Algorithmisches Design in Cavalry

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Inhalt

Zeitgemässe visuelle Systeme müssen einer Vielzahl analoger und digitaler Touchpoints gerecht werden. Für hohe und wechselnde Anforderungen müssen immer wieder neue Lösungen erarbeitet werden. Dabei steht nicht nur die Flexibilität, sondern auch die Animierbarkeit von gestalterischen Programmen im Fokus des zeitgenössischen Grafikdesigns. In diesem Baustein erkunden wir die Möglichkeiten von Cavalry als Werkzeug für prozedurale Entwurfsprozesse.

Anders als klassische Timeline-Animationsprogramme ermöglicht Cavalry einen algorithmischen Ansatz: Visuelle Elemente werden durch Regeln und Beziehungen definiert – nicht durch einzelne Keyframes. Das macht Cavalry besonders leistungsfähig für Arbeiten, bei denen sich Designs systematisch entwickeln, variieren oder auf externe Daten reagieren sollen: von generativen Mustern über datengetriebene Visualisierungen bis hin zu komplexen Identitätssystemen. Im Fokus stehen visuelle Systeme, die durch regelbasierte Strukturen flexibel anpassbar, skalierbar und animierbar werden. Der Kurs verbindet konzeptionelle Grundlagen des algorithmischen Designs mit praktischer Arbeit in Cavalry. Wir entwickeln ein Verständnis dafür, wie sich gestalterische Absichten in parametrische Logiken übersetzen lassen und welche gestalterischen Möglichkeiten sich daraus ergeben.

Daten/Zeiten:

Do, 27. August 2026, 18.00–21.30 Uhr

Fr, 28. August 26, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

Do, 03. September 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr

 

 

CAS Motion Design

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In diesem CAS erwerben Gestalter:innen Kenntnisse und Fertigkeiten, um Motion Design in ihre Berufspraxis zu integrieren. Praxisorientierte Aufgaben vermitteln technische, kreative und konzeptionelle Kompetenzen, um Animationen professionell zu erstellen und anzuwenden.

Dauer: Ein Semester ab 14.09.2026

Informationsveranstaltung: 01.04.2026 und 20.05.2026, online

Anmeldung: bis 30.06.2026

Ausserkantonal
Lernszenarien mit 360-Grad-Virtual-Reality umsetzen - EHB Zollikofen

Weiterleitung zum Anbieter

360-Grad-Virtual-Reality kann durch das Erleben dreidimensionaler Räume und Situationen beispielsweise die Handlungskompetenzorientierung oder die Lernortkooperation unterstützen. Im EHB-Workshop erlangen Sie dank praktischer Anwendungen das Know-how, um selbst Szenarien mit 360-Grad-Virtual-Reality für Ihre Lernenden oder Studierenden zu erstellen.

Daten

EHB Zollikofen (auf Deutsch) am:

  • 17.07.2026
  • 30.10.2026
  • 21.12.2026