Ausgewählte WB nach Institutionen geordnet
Das MAS Digital Education ist ein innovativer und praxisnaher Studiengang, der den Teilnenmenden (medien-)didaktische Kompetenzen für die Hochschul-, Erwachsenen- und (berufliche) Weiterbildung vermittelt.

Das MAS ist modular aufgebaut:

Desinformation und Medienbildung
Desinformation verstehen - mit Lesekompetenz und Medienbildung gegen Manipulation
Maik Philipp und Barbare Getto, Forschende an der PH Zürich, diskutieren, wie Desinformation entsteht und wie ihr Bildungsinstitutionen informiert und reflektiert entgegen treten können.

Grundlagen für den pädagogischen ICT Support (PICTS) an Sek II Schulen
Dieses Modul bereitet Lehrpersonen für den pädagogischen First-Level-Support vor. In dieser Rolle beraten und begleiten sie das Kollegium beim Unterricht mit digitalen Medien und unterstützen die Schulleitung bei digitalen Fragen und Anliegen.

Dieser Kurs bietet sowohl einen Überblick über das umfangreiche Angebot als auch einen vertieften Einblick in ausgewählte, äusserst praktische Apps, welche eine innovative und abwechslungsreiche Unterrichtsgestaltung sowie die Vorbereitungsarbeit von Lehrpersonen unterstützen.
Zielpublikum
Für alle Instrumental- und Gesangslehrpersonen: Für Einsteigende, für Neugierige, für Gelegenheitsnutzende und für „alte Hasen“.
Daten/Zeiten
Freitag, 29. Mai 2026, 18.30–22.00 Uhr
Samstag, 30. Mai 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Samstag, 06. Juni 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Praxisorientierte technische und künstlerische Grundlagen im Bereich der elektroakustischen Komposition.
Dauer: Zwei Semester ab HS 2026/27
Anmeldung: bis 30. April 2026
Inhalt
User Interface Design befasst sich mit der Gestaltung von Bedienungsoberflächen digitaler Produkte. Der Fokus liegt auf dem Design der visuellen Elemente und interaktiven Komponenten, mit denen Benutzer:innen interagieren, wenn sie eine Softwareanwendung oder eine Website verwenden.
In diesem Kurs erhalten Sie einen Überblick über Methoden, Techniken und Werkzeuge zeitgemässer UI-Gestaltung. Sie sammeln praktische Erfahrungen im Design digitaler Benutzeroberflächen und lernen, Prototypen in Figma zu erstellen. Zudem gewinnen Sie Einblicke in technische Rahmenbedingungen, aktuelle Trends, bewährte Vorgehensweisen und den Arbeitsalltag eines digitalen Produktdesign-Teams.
Daten/Zeiten
Do, 20. August 2026, Remote Kick-Off
Do, 27. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Sa, 29. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
So, 30. August 2026, 09.00–12.30 Uhr
Inhalt
Der Bildungssektor steht vor neuen, spannenden Herausforderungen. Lehr- und Leitungspersonen sind gefordert, Lernen so zu gestalten, dass es zeitgemäss, inspirierend und motivierend ist. Design Thinking verbindet Denkhaltung, klare Strukturen und eine breite Palette an Methoden, um genau dies zu ermöglichen.
Das Format lässt Sie in einen kreativen Prozess eintauchen, der Orientierung bietet und gleichzeitig Freiräume zum Experimentieren schafft. Lernen Sie, wie Sie mit Design Thinking dynamische Unterrichtseinheiten konzipieren und komplexe Schulentwicklungen gestalten und moderieren können.
Dieser Baustein vermittelt die Prinzipien des Design Thinking. Sie erhalten praxisnahe Einblicke, die zeigen, wie diese Methodik von der Grundstufe bis zur Hochschullehre sinnstiftend eingesetzt werden kann. Interaktiv entwickeln wir konkrete Ansätze, um Bildung neu zu denken und zukunftsweisend zu gestalten. Gemeinsam tauchen wir in das Mindset der designorientierten Didaktik ein und Sie erfahren, wie Sie Ihre Arbeit bereichern und Bildungsinnovation vorantreiben können.
Daten/Zeiten
Do, 27. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Fr, 28. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Sa, 29. August 2026, 13.30–17.00 Uhr
Inhalt
Beleuchtete Fassaden, projizierte Wegleitungen, optische Illusionen – Projection Mapping bietet zahlreiche Möglichkeiten, um grafische Designs und Animationen im physischen Raum zu positionieren. Das entspricht dem wachsenden Bedürfnis, Veranstaltungsorte und Informationsflächen dynamisch zu bespielen und auf Aktualitäten reagieren zu können. In diesem Baustein erstellen Sie Animationen zur Projektion auf verschiedene ebene Flächen. Dazu experimentieren Sie anhand von kurzen Übungen mit grafischen Elementen, Zufall und Kalkül sowie Timing. Wir nutzen die freie JavaScript-Umgebung P5 – eine Gelegenheit für erste Erfahrungen im algorithmischen Gestalten. Darüber hinaus ist es auch möglich, mit anderen Formaten wie beispielsweise Fotografie, Scans oder Animation/Adobe After Effects zu arbeiten.
Im Vordergrund steht die inhaltliche und formale Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten des projizierten Bildes. Kurze Inputs verweisen auf aktuelle Tendenzen und regen zu Spiel und Experiment an. Ein P5-Plugin erlaubt das intuitive «Mapping» der Entwürfe in den physischen Raum. So entstehen grafische, künstlerische und narrative Raumerlebnisse. Ob mit Bildmaterial, Grafiken oder Bewegtbild gearbeitet wird, bleibt den Teilnehmer:innen überlassen.
Daten/Zeiten:
Do, 27. August 2026, 13.30–17 Uhr
Fr, 28. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Sa, 29. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Inhalt
Beleuchtete Fassaden, projizierte Wegleitungen, optische Illusionen – Projection Mapping bietet zahlreiche Möglichkeiten, um grafische Designs und Animationen im physischen Raum zu positionieren. Das entspricht dem wachsenden Bedürfnis, Veranstaltungsorte und Informationsflächen dynamisch zu bespielen und auf Aktualitäten reagieren zu können. In diesem Baustein erstellen Sie Animationen zur Projektion auf verschiedene ebene Flächen. Dazu experimentieren Sie anhand von kurzen Übungen mit grafischen Elementen, Zufall und Kalkül sowie Timing. Wir nutzen die freie JavaScript-Umgebung P5 – eine Gelegenheit für erste Erfahrungen im algorithmischen Gestalten. Darüber hinaus ist es auch möglich, mit anderen Formaten wie beispielsweise Fotografie, Scans oder Animation/Adobe After Effects zu arbeiten.
Im Vordergrund steht die inhaltliche und formale Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten des projizierten Bildes. Kurze Inputs verweisen auf aktuelle Tendenzen und regen zu Spiel und Experiment an. Ein P5-Plugin erlaubt das intuitive «Mapping» der Entwürfe in den physischen Raum. So entstehen grafische, künstlerische und narrative Raumerlebnisse. Ob mit Bildmaterial, Grafiken oder Bewegtbild gearbeitet wird, bleibt den Teilnehmer:innen überlassen.
Daten/Zeiten:
Do, 27. August 2026, 13.30–17 Uhr
Fr, 28. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Sa, 29. August 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Inhalt
Zeitgemässe visuelle Systeme müssen einer Vielzahl analoger und digitaler Touchpoints gerecht werden. Für hohe und wechselnde Anforderungen müssen immer wieder neue Lösungen erarbeitet werden. Dabei steht nicht nur die Flexibilität, sondern auch die Animierbarkeit von gestalterischen Programmen im Fokus des zeitgenössischen Grafikdesigns. In diesem Baustein erkunden wir die Möglichkeiten von Cavalry als Werkzeug für prozedurale Entwurfsprozesse.
Anders als klassische Timeline-Animationsprogramme ermöglicht Cavalry einen algorithmischen Ansatz: Visuelle Elemente werden durch Regeln und Beziehungen definiert – nicht durch einzelne Keyframes. Das macht Cavalry besonders leistungsfähig für Arbeiten, bei denen sich Designs systematisch entwickeln, variieren oder auf externe Daten reagieren sollen: von generativen Mustern über datengetriebene Visualisierungen bis hin zu komplexen Identitätssystemen. Im Fokus stehen visuelle Systeme, die durch regelbasierte Strukturen flexibel anpassbar, skalierbar und animierbar werden. Der Kurs verbindet konzeptionelle Grundlagen des algorithmischen Designs mit praktischer Arbeit in Cavalry. Wir entwickeln ein Verständnis dafür, wie sich gestalterische Absichten in parametrische Logiken übersetzen lassen und welche gestalterischen Möglichkeiten sich daraus ergeben.
Daten/Zeiten:
Do, 27. August 2026, 18.00–21.30 Uhr
Fr, 28. August 26, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
Do, 03. September 2026, 09.00–12.30 und 13.30–17.00 Uhr
In diesem CAS erwerben Gestalter:innen Kenntnisse und Fertigkeiten, um Motion Design in ihre Berufspraxis zu integrieren. Praxisorientierte Aufgaben vermitteln technische, kreative und konzeptionelle Kompetenzen, um Animationen professionell zu erstellen und anzuwenden.
Dauer: Ein Semester ab 14.09.2026
Informationsveranstaltung: 01.04.2026 und 20.05.2026, online
Anmeldung: bis 30.06.2026
360-Grad-Virtual-Reality kann durch das Erleben dreidimensionaler Räume und Situationen beispielsweise die Handlungskompetenzorientierung oder die Lernortkooperation unterstützen. Im EHB-Workshop erlangen Sie dank praktischer Anwendungen das Know-how, um selbst Szenarien mit 360-Grad-Virtual-Reality für Ihre Lernenden oder Studierenden zu erstellen.
Daten:
EHB Zollikofen (auf Deutsch) am:
- 17.07.2026
- 30.10.2026
- 21.12.2026
Un viaggio immersivo e interattivo nella Svizzera italiana con la realtà virtuale


